https://www.spoudase.gr/arthra/?p_asid=6&p_asp_data=Y3VycmVudF9wYWdlX2lkPTM3NTg0JnF0cmFuc2xhdGVfbGFuZz0wJmZpbHRlcnNfY2hhbmdlZD0xJmZpbHRlcnNfaW5pdGlhbD0wJmFzcF9nZW4lNUIlNUQ9ZXhhY3QmYXNwX2dlbiU1QiU1RD10aXRsZSZhc3BfZ2VuJTVCJTVEPWNvbnRlbnQmdGVybXNldCU1QmthdGVnb3JpZXNfYXJ0aHJvbl8lNUQlNUIlNUQ9NTQxMSZjdXN0b21zZXQlNUIlNUQ9YXJ0aHJh
Ενημέρωση

Αυτές είναι οι εξελισσόμενες απαιτήσεις της νέας γενιάς

bookmark

 

σύμφωνα με έκθεση του Kids Insights

Τα brands που απευθύνονται σε παιδιά και εφήβους πρέπει να σιγουρευτούν ότι καταλαβαίνουν το ραγδαία μεταβαλλόμενο περιβάλλον στο οποίο μεγαλώνουν.

20.000 παιδιά στη Βρετανία ερωτήθηκαν ως μέρος της τελευταίας έκθεσης για μελλοντικές προβλέψεις από την ερευνητική υπηρεσία Kids Insights. Μεταξύ των βασικών αλλαγών που πρέπει να λάβουν υπόψη τα brands είναι οι τεχνολογικές αλλαγές, οι εξελισσόμενες απαιτήσεις των νεότερων καταναλωτών, η άνοδος των YouTubers και η αυξανόμενη ζήτηση για φυλετικά ουδέτερα προϊόντα.

Η έκθεση δημοσιεύτηκε ακριβώς την περίοδο που τα brands αρχίζουν να σχεδιάζουν τις επενδύσεις τους για το marketing, το περιεχόμενο και την εξέλιξη των προϊόντων για το 2018/19.

«Στη μάχη για την προσοχή των παιδιών και τελικά την καρδιά και το μυαλό τους, η καινοτομία είναι όλο και πιο κρίσιμη», δήλωσε ο Nick Richardson, Αναλυτής στο Kids Insight. «Τα brands που απολαμβάνουν την επιτυχία είναι αυτά που ανταποκρίνονται εξαιρετικά στο συνεχώς αναπτυσσόμενο και όλο και πιο σύνθετο παιδικό οικοσύστημα».

«Οι τάσεις αλλάζουν πολύ πιο γρήγορα από ποτέ και οι μάρκες που ταιριάζουν με τον τρόπο συμπεριφοράς των παιδιών είναι σε θέση να μετατρέψουν τις τάσεις αυτές σε ευκαιρίες και όχι να τις δουν ως κινδύνους. Οι μάρκες που μένουν στάσιμες θα βρουν όλο και πιο δύσκολο να ξανακερδίσουν την προσοχή των νέων καταναλωτών».

Αλλαγή του τοπίου

Η έκθεση επισημαίνει μια σειρά βασικών τάσεων μεταξύ των νεαρών καταναλωτών που ερωτήθηκαν και ενδέχεται να έχουν σημαντικές επιπτώσεις στα brands με τα οποία ασχολούνται.

Ενώ το VR (Virtual Reality) έχει ανέβει πολύ ως το next big thing στο gaming, οι εκτιμήσεις της βιομηχανίας δεν το βλέπουν να είναι κάτι συνηθισμένο στα σπίτια του Ηνωμένου Βασιλείου μέχρι το 2020 τουλάχιστον. Εν τω μεταξύ, το AR (Augmented Reality) πιθανότατα θα εδραιωθεί πιο πολύ στα μυαλά των νέων παικτών. 

Όσον αφορά τα βιντεοπαιχνίδια, η έκθεση διαπίστωσε ότι οι περισσότεροι κάτω των 12 ετών καταναλώνουν περιεχόμενο το οποίο είναι είτε ακατάλληλο για αυτούς είτε παράνομο. Το 60% των αγοριών ηλικίας 10-12 ετών, για παράδειγμα, παίζουν παιχνίδια για ηλικίες 16+. Πάνω από το ήμισυ των ερωτηθέντων ηλικίας 4 έως 6 ετών χρησιμοποιούσαν κάποιο social media.

«Με το Facebook να δημιουργεί πρόσφατα ένα ασφαλέστερο χώρο για τους χρήστες κάτω των 13 ετών, θα είναι το 2018 το έτος κατά το οποίο τόσο οι πλατφόρμες όσο και οι παραγωγοί περιεχομένου θα αναγνωρίσουν τις ειδικές απαιτήσεις για αυτήν την ηλικιακή ομάδα και θα αναπτύξουν μια πρόταση που οι έφηβοι βρίσκουν ελκυστικές;», πρόσθεσε ο Richardson.

«Και με αυξημένο έλεγχο σε πλατφόρμες κοινωνικών δικτύων θα είναι ενδιαφέρον να δούμε πώς αυτές οι πλατφόρμες αναπτύσσουν τις προτάσεις τους ειδικά με την επίδραση της νομοθεσίας GDPR».

Μια άλλη έντονη τάση είναι η μετάβαση από την πληκτρολόγηση στο φωνητικό έλεγχο.Το Kids Insights εκτιμά ότι μέχρι το 2020, περίπου το 50% όλων των αναζητήσεων στο Internet θα γίνεται φωνητικά. Πολλοί από αυτούς τους ρυθμούς ανάπτυξης πιθανότατα θα προέρχονται από παιδιά που θεωρούν πολύ πιο φυσικό να ρωτήσουν τη Siri ή την Alexa αντί να πληκτρολογήσουν ένα ερώτημα σε μια γραμμή αναζήτησης.

Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας στο μεταβαλλόμενο τοπίο που αναπτύσσουν οι νέοι καταναλωτές είναι η άνοδος των Influencers και των YouTube Stars. Το YouTube προσφέρει πολύ πιο φιλτραρισμένη γνώση και αυθεντικότητα, την οποία οι YouTubers δεν θέλουν να απεικονίσουν τέλεια, αλλά ειλικρινά. Παρά τις πρόσφατες αντιπαραθέσεις ατόμων με τεράστιες διαδικτυακές συνέπειες, η επίδραση των YouTube Stars είναι πιθανό να συνεχίσει να αυξάνεται.

Όλα αυτά μαζί θα μπορούσαν να δημιουργήσουν μια γενιά τεχνολογικά ενημερωμένων καινοτόμων. «Με τη συνεχιζόμενη τάση για συνδημιουργία», λέει ο Richardson, «όπου τα παιδιά δεν επιθυμούν να καταναλώνουν απλώς, αλλά να δημιουργούν το δικό τους περιεχόμενο, μπορούν τα βιβλία να προσπαθήσουν να καινοτομήσουν και να αξιοποιήσουν αυτήν την τάση;»

Η χρήση της τεχνολογίας Augmented Reality στα βιβλία θα μπορούσε να είναι ένας τρόπος ώστε να έχουν τα παιδιά μια ευρύτερη εμπειρία με το τυπωμένο κείμενο. Η αξιοποίηση τεχνολογίας όπως το AR θα μπορούσε να βοηθήσει τα τυπωμένα βιβλία να προσεγγίσουν ένα κοινό που χρησιμοποιεί όλο και περισσότερο οθόνες και συσκευές από ότι βιβλία. Αναμένουμε ότι αυτό θα έχει αντίκτυπο στην εμπλοκή και την ενίσχυση των δεξιοτήτων δημιουργικότητας στα παιδιά.

Πηγή: suit.gr

Share on Facebook Tweet Pin it Share on LinkedIn Send email